Sunday, August 31, 2008

Diseño Industrial UNA

Em maio de 2008, um grupo de professores e estudantes vieram para Curitiba conhecer a PUC-PR, e outras faculdades de desenho industrial, e durante esta visita deles, tive a sorte de conhecer-los.
Logo fui convidado pelo diretor da universidade deles para ser professor auxiliar na matéria de Projeto de Produto 5.
A princípio, imaginei que eles deveriam estar totalmente atrasados quanto ao estudo de design, e que haveria muito o que ser feito.

Na semana passada, estive em Asuncion, Paraguay. Então começamos a nossa primeira aula na Universidad Nacional de Asuncion - Projeto de Produto 5.

Para ser sincero, fiquei um pouco impressionado com o conteúdo teorico que eles já dominavam. Alguns conceitos que aqui na PUC demoramos um tanto de aulas para dominar, e outras coisas que só chegamos a ver no final do curso, estes garotos já tinham aprendido em semestres anteriores.

O projeto deste semestre terá como tema "veiculos ligeiros", ao começar o semestre, eu e o Victor López Moreira, diretor do curso, definimos o plano de aulas para que durante a minha primeira visita à faculdade, os alunos já tivessem pronta uma pesquisa preliminar para me apresentar.
Os temas foram: Histórico dos veiculos ligeiros, Legislações e normas de segurança para veiculos ligeiros, Meio ambiente relacionado aos veiculos, Tendências de design nos veiculos ligeiros.

Após as apresentações, iniciamos uma série de sessões de brainstorming.
Na primeira dinâmica, os alunos tiveram q separar-se em duplas, e poderiam usar como materiais uma garrafa pet, um lápis, uma folha A4, tesoura, estilete e fita adesiva. O tema era: "NAUTICA" e tinham 15min para desenvolver o projeto.
O objetivo desta dinâmica, era eliminar as barreiras de modelos mentais, já que com o tema NAUTICA, logo vem em nossas mentes temas aquáticos, e a forma da garrafa pet, nos induz a uma forma de lancha, barco, navio, etc.
Não havia respostas certas ou erradas, o objetivo era realmente induzi-los a desenvolver um projeto que acabasse em algum veiculo maritimo, justamente para qu poder apontar o problema de modelos mentais que temos, e para aprender a nos desprender da primeira idéia.

Gostei bastante destes alunos, alguns são até mais velhos que eu, todos tem muita vontade de aprender, espero poder ajuda-los.
São a primeira turma do curso de desenho industrial na Universidad Nacional de Asuncion.

Thursday, September 20, 2007

Entendendo o gamer

Acredito que muitos de nós da geração dos anos 80s, já se divertiu com os consoles da Nintendo, principalmente com o clássico NES (Nintendo Entertainment System) também conhecido por FAMICOM (Nintendo Family Computer), compartilhando e acumulando várias horas perdidas jogando jogos como, Donkey Kong e Super Mario Bros. Nos quais, para correr, era preciso pressionar os botões direcionais, um botão para pular e outro para atirar itens mágicos.

Quem já não teve a experiência de inclinar o corpo de lado, ou girar o controle para os lados, enquanto jogava um jogo de corridas, na vã tentativa de fazer com que o carro entrasse na curva, sem bater nas paredes ou nos carros adversários?
Ao emular essa sensação de estar dirigindo o carro dos sonhos em um jogo virtual, nossa mente associa o que vemos e o que ouvimos, com a nossa memória. Neste caso, o nosso corpo vai associar a ação de girar o volante do carro, mas o mais interessante, é que nesta experiência, conseguimos até sentir a força da gravidade durante as curvas, e inconscientemente inclinamos o corpo ou a cabeça no sentido da curva da pista. Ou até mesmo, apertamos os botões com mais força, imaginando que seria como se estivéssemos pisando o acelerador do carro até o fundo.

Quantos de nós já não assoprou os cartuchos de jogos desses sistemas de 20 anos atrás, quando eles se recusavam a funcionar? Lembro-me de quando era mais jovem, batia, soprava, e as vezes até cuspia nos cartuchos, e eles milagrosamente voltavam a funcionar! Obviamente, era muito jovem para saber que, os cartuchos e os pinos conectores produzidos na época, eram de baixíssima qualidade, para poder manter um preço adequado ao mercado da época. E que estes, apresentavam terríveis interferências na presença de poeira e outras sujidades. Isto sem mencionar que os mesmos, apresentavam uma incrível disposição para corrosão.
Por não possuir conhecimento do funcionamento do aparelho, a superstição me levou a acreditar que o ato de assoprar o cartucho e os pinos conectores, iria melhorar o funcionamento do vídeo-game. O problema era quando esta clássica tática não funcionava. A falta de conhecimento sobre o funcionamento do aparelho, e a falha na tentativa de faze-lo voltar a funcionar, normalmente traziam frustrações, e acarretavam em comportamentos enfurecidos.

Qual seria a melhor maneira de projetar um jogo, no qual o usuário possa interagir, entender, e lembrar das instruções do jogo?
Por comandos de voz, ou comandos escritos?
Isto vai depender de caso a caso.
Usuários mais novos e inexperientes, dependem das instruções para poder avançar nos jogos, e estes, normalmente não gostam, e não desejam ler as instruções, nestes casos, as instruções dadas por comandos de voz pode ser uma opção.
Em contrapartida, os usuários mais experientes, podem irritar-se, se o desenrolar da aventura, dependesse de ouvir os comandos e instruções narradas por uma voz.
Ao projetar menus, ou caixas de dialogo com instruções de como proceder no decorrer da aventura, nós como designers devemos criar interfaces interativas, nos quais o jogador possa avançar com uma leitura dinâmica as instruções, e as palavras chaves sempre devem estar em destaque.

Durante estes 20, 30 anos, a indústria de video-games sempre tentou caprichar na interface dos controles, para atender melhor os seus usuários.
Separando os botões por cores ou letras, posicionando-os em locais estratégicos e mais confortáveis de serem pressionados de acordo com a taxa de repetição que o mesmo seria pressionado durante um jogo.
No caso do botão (A), cognitivamente, a pessoa iria associar este botão à função de “ação”, “ataque”, “acelerar”. Enquanto no botão (B), a pessoa associa à função de “bloquear”, “break”(frear), etc.
Estas associações possuem também um aspecto cultural muito forte, e muito evidente, que podem ser observados nos controles de Playstation da Sony, no caso em que os controles apresentam o botão (X) e o botão (O), na versão Japonesa, o botão (O) terá o significado de “confirmar”, enquanto o botão (X) terá o significado de “cancelar”. Na versão Americana, ocorreria o oposto disso.
O por que disso, pode ser explicado de maneira muito simples, o ícone (O) e o ícone (X), em japonês, se lêem “maru” e “batsu” respectivamente, significando “correto” e “errado”, na versão americana é dada pelas cores, caneta azul para “certo” e caneta vermelha para “errado”.

Como usuário experiente, e de longas datas (meu primeiro video-game foi aos 2 anos de idade, um Atari2600), posso afirmar que os usuários não querem ler as instruções de operação do jogo, muito menos ler o manual de instruções da caixa. E por este mesmo motivo, a maioria dos jogos são desenhados para que o usuário possa aprender a jogar, jogando.
Vários jogos trazem um feedback imediato, que lançam um pop-up em tela durante o jogo, indicando o botão que deverá ser pressionado a seguir, para realização de determinada tarefa. O efeito deste tipo de feedback em tela normalmente causa um forte impacto, fazendo com que o jogador pressione o botão especificado, mesmo sem saber o que possa acontecer a seguir.

Os designers da industria de video-games, após anos de observação e desenvolvimento de novas tecnologias, conseguiram trazer várias experiências do mundo físico ao mundo digital.
Há um bom tempo, é possível jogar video-game por comandos de voz, por sensor de toque ou sensores de movimento, e existem até aqueles que não precisam de controle algum.
Para maximizar a experiência do mundo físico no mundo digital, a Nintendo lançou em 2006 o Wii, onde as ações do jogador durante o jogo, correspondem às ações realizadas no mundo físico. Ou seja, se o jogo trata-se de fatiar cebolas, o jogador deverá segurar o controle em suas mãos, e terá que executar movimentos que imitem a utilização de uma faca. Se o objetivo do jogo for conduzir uma orquestra, o jogador deverá movimentar o controle no ar, imitando a varinha de um regente.

Pode parecer bobagem, mas agora, finalmente, ninguém mais será motivo de risadas, ao girar o controle, e inclinar o corpo e a cabeça no sentido da curva, na tentativa de evitar uma catastrófica colisão, enquanto estiver jogando um jogo de corridas, ou pilotando uma nave intergaláctica.


Abel Chang
2007

Tuesday, March 13, 2007

pinhole camera!



Olá caros amigos!
semana passada, baixei da internet um pdf de uma camera fotográfica pin-hole, para imprimir e montar de papel!
vejam os resultados!
sim, estas fotos foram tiradas de uma camera feita de papel!
para fazer a sua também, entrem no site http://www.linatree.com/
divirtam-se!

Thursday, January 18, 2007

Café...


poxa, tava num café estes dias... aqui em curitiba, o Mafalda.
e vi um ventiladorzinho muito bacana, achei super simpatico :)
espero que gostem :)

Monday, December 11, 2006

ABC do Rendering Automotivo

Livro "ABC do Rendering Automotivo" pela Infolio Editorial ( http://www.infolio.com.br/ )
Será lançado no dia 13 de Dezembro, com festa no Taboo Lounge Bar em Curitiba.

Saturday, October 28, 2006

Arts & Crafts - Vidro


あなたと私の間に (Entre Eu e Você)
青木美歌 (Aoki Mika)
Musashino Arts University - 2006

Thursday, October 26, 2006

Cheesecake!


Não, não virou um blog de receitas... :P
o problema eh que ainda não achei um troço legal de design pra mostrar pra vcs, então... aguentem ae, e se estiverem ociosos, tentem as minhas receitas ;)



Massa:
1 pacote de biscoito champagne (190g)
40g de açucar cristal
1/2 xícara (114g) de manteiga derretida

Recheio:
1kg de cream cheese em temperatura ambiente ("novo cream cheese philadelphia"), original... com o light não dá certo!
200g de açucar cristal
3 colheres de sopa (40g) de farinha
5 ovos grandes, em temperatura ambiente
1/3 xícara (80ml) de creme de leite
1 colher de chá de raspas de limão
1 colher de chá de extrato de baunilha

Quebre os biscoitos até ficarem em farelos, misture com o açucar e a manteiga, e reserve na geladeira.
Enquanto isso, em um recipiente, bata com uma batedeira eletrica o cream cheese com o açucar e a farinha, e logo, adicione os ovos um de cada vez, batendo até ficar homogeneo em cada vez, e no final, adicione o creme de leite, raspas de limão e baunilha.
Disponha a massa em uma forma apropriada para tortas, e o recheio.
Leve ao forno, já pré-aquecido em fogo alto por 15min, após isso, deixe assar por mais 1 hora, até 1 hora e meia, em fogo baixo.
Note que apesar do centro ficar com cara de molhadinho, o seu cheesecake já está pronto, cuidado para não assar por muito tempo, caso contrario, o cheesecake poderá rachar.
Sirva com geleia de frutas ou frutas frescas.