Thursday, September 20, 2007

Entendendo o gamer

Acredito que muitos de nós da geração dos anos 80s, já se divertiu com os consoles da Nintendo, principalmente com o clássico NES (Nintendo Entertainment System) também conhecido por FAMICOM (Nintendo Family Computer), compartilhando e acumulando várias horas perdidas jogando jogos como, Donkey Kong e Super Mario Bros. Nos quais, para correr, era preciso pressionar os botões direcionais, um botão para pular e outro para atirar itens mágicos.

Quem já não teve a experiência de inclinar o corpo de lado, ou girar o controle para os lados, enquanto jogava um jogo de corridas, na vã tentativa de fazer com que o carro entrasse na curva, sem bater nas paredes ou nos carros adversários?
Ao emular essa sensação de estar dirigindo o carro dos sonhos em um jogo virtual, nossa mente associa o que vemos e o que ouvimos, com a nossa memória. Neste caso, o nosso corpo vai associar a ação de girar o volante do carro, mas o mais interessante, é que nesta experiência, conseguimos até sentir a força da gravidade durante as curvas, e inconscientemente inclinamos o corpo ou a cabeça no sentido da curva da pista. Ou até mesmo, apertamos os botões com mais força, imaginando que seria como se estivéssemos pisando o acelerador do carro até o fundo.

Quantos de nós já não assoprou os cartuchos de jogos desses sistemas de 20 anos atrás, quando eles se recusavam a funcionar? Lembro-me de quando era mais jovem, batia, soprava, e as vezes até cuspia nos cartuchos, e eles milagrosamente voltavam a funcionar! Obviamente, era muito jovem para saber que, os cartuchos e os pinos conectores produzidos na época, eram de baixíssima qualidade, para poder manter um preço adequado ao mercado da época. E que estes, apresentavam terríveis interferências na presença de poeira e outras sujidades. Isto sem mencionar que os mesmos, apresentavam uma incrível disposição para corrosão.
Por não possuir conhecimento do funcionamento do aparelho, a superstição me levou a acreditar que o ato de assoprar o cartucho e os pinos conectores, iria melhorar o funcionamento do vídeo-game. O problema era quando esta clássica tática não funcionava. A falta de conhecimento sobre o funcionamento do aparelho, e a falha na tentativa de faze-lo voltar a funcionar, normalmente traziam frustrações, e acarretavam em comportamentos enfurecidos.

Qual seria a melhor maneira de projetar um jogo, no qual o usuário possa interagir, entender, e lembrar das instruções do jogo?
Por comandos de voz, ou comandos escritos?
Isto vai depender de caso a caso.
Usuários mais novos e inexperientes, dependem das instruções para poder avançar nos jogos, e estes, normalmente não gostam, e não desejam ler as instruções, nestes casos, as instruções dadas por comandos de voz pode ser uma opção.
Em contrapartida, os usuários mais experientes, podem irritar-se, se o desenrolar da aventura, dependesse de ouvir os comandos e instruções narradas por uma voz.
Ao projetar menus, ou caixas de dialogo com instruções de como proceder no decorrer da aventura, nós como designers devemos criar interfaces interativas, nos quais o jogador possa avançar com uma leitura dinâmica as instruções, e as palavras chaves sempre devem estar em destaque.

Durante estes 20, 30 anos, a indústria de video-games sempre tentou caprichar na interface dos controles, para atender melhor os seus usuários.
Separando os botões por cores ou letras, posicionando-os em locais estratégicos e mais confortáveis de serem pressionados de acordo com a taxa de repetição que o mesmo seria pressionado durante um jogo.
No caso do botão (A), cognitivamente, a pessoa iria associar este botão à função de “ação”, “ataque”, “acelerar”. Enquanto no botão (B), a pessoa associa à função de “bloquear”, “break”(frear), etc.
Estas associações possuem também um aspecto cultural muito forte, e muito evidente, que podem ser observados nos controles de Playstation da Sony, no caso em que os controles apresentam o botão (X) e o botão (O), na versão Japonesa, o botão (O) terá o significado de “confirmar”, enquanto o botão (X) terá o significado de “cancelar”. Na versão Americana, ocorreria o oposto disso.
O por que disso, pode ser explicado de maneira muito simples, o ícone (O) e o ícone (X), em japonês, se lêem “maru” e “batsu” respectivamente, significando “correto” e “errado”, na versão americana é dada pelas cores, caneta azul para “certo” e caneta vermelha para “errado”.

Como usuário experiente, e de longas datas (meu primeiro video-game foi aos 2 anos de idade, um Atari2600), posso afirmar que os usuários não querem ler as instruções de operação do jogo, muito menos ler o manual de instruções da caixa. E por este mesmo motivo, a maioria dos jogos são desenhados para que o usuário possa aprender a jogar, jogando.
Vários jogos trazem um feedback imediato, que lançam um pop-up em tela durante o jogo, indicando o botão que deverá ser pressionado a seguir, para realização de determinada tarefa. O efeito deste tipo de feedback em tela normalmente causa um forte impacto, fazendo com que o jogador pressione o botão especificado, mesmo sem saber o que possa acontecer a seguir.

Os designers da industria de video-games, após anos de observação e desenvolvimento de novas tecnologias, conseguiram trazer várias experiências do mundo físico ao mundo digital.
Há um bom tempo, é possível jogar video-game por comandos de voz, por sensor de toque ou sensores de movimento, e existem até aqueles que não precisam de controle algum.
Para maximizar a experiência do mundo físico no mundo digital, a Nintendo lançou em 2006 o Wii, onde as ações do jogador durante o jogo, correspondem às ações realizadas no mundo físico. Ou seja, se o jogo trata-se de fatiar cebolas, o jogador deverá segurar o controle em suas mãos, e terá que executar movimentos que imitem a utilização de uma faca. Se o objetivo do jogo for conduzir uma orquestra, o jogador deverá movimentar o controle no ar, imitando a varinha de um regente.

Pode parecer bobagem, mas agora, finalmente, ninguém mais será motivo de risadas, ao girar o controle, e inclinar o corpo e a cabeça no sentido da curva, na tentativa de evitar uma catastrófica colisão, enquanto estiver jogando um jogo de corridas, ou pilotando uma nave intergaláctica.


Abel Chang
2007

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