Thursday, September 20, 2007

Entendendo o gamer

Acredito que muitos de nós da geração dos anos 80s, já se divertiu com os consoles da Nintendo, principalmente com o clássico NES (Nintendo Entertainment System) também conhecido por FAMICOM (Nintendo Family Computer), compartilhando e acumulando várias horas perdidas jogando jogos como, Donkey Kong e Super Mario Bros. Nos quais, para correr, era preciso pressionar os botões direcionais, um botão para pular e outro para atirar itens mágicos.

Quem já não teve a experiência de inclinar o corpo de lado, ou girar o controle para os lados, enquanto jogava um jogo de corridas, na vã tentativa de fazer com que o carro entrasse na curva, sem bater nas paredes ou nos carros adversários?
Ao emular essa sensação de estar dirigindo o carro dos sonhos em um jogo virtual, nossa mente associa o que vemos e o que ouvimos, com a nossa memória. Neste caso, o nosso corpo vai associar a ação de girar o volante do carro, mas o mais interessante, é que nesta experiência, conseguimos até sentir a força da gravidade durante as curvas, e inconscientemente inclinamos o corpo ou a cabeça no sentido da curva da pista. Ou até mesmo, apertamos os botões com mais força, imaginando que seria como se estivéssemos pisando o acelerador do carro até o fundo.

Quantos de nós já não assoprou os cartuchos de jogos desses sistemas de 20 anos atrás, quando eles se recusavam a funcionar? Lembro-me de quando era mais jovem, batia, soprava, e as vezes até cuspia nos cartuchos, e eles milagrosamente voltavam a funcionar! Obviamente, era muito jovem para saber que, os cartuchos e os pinos conectores produzidos na época, eram de baixíssima qualidade, para poder manter um preço adequado ao mercado da época. E que estes, apresentavam terríveis interferências na presença de poeira e outras sujidades. Isto sem mencionar que os mesmos, apresentavam uma incrível disposição para corrosão.
Por não possuir conhecimento do funcionamento do aparelho, a superstição me levou a acreditar que o ato de assoprar o cartucho e os pinos conectores, iria melhorar o funcionamento do vídeo-game. O problema era quando esta clássica tática não funcionava. A falta de conhecimento sobre o funcionamento do aparelho, e a falha na tentativa de faze-lo voltar a funcionar, normalmente traziam frustrações, e acarretavam em comportamentos enfurecidos.

Qual seria a melhor maneira de projetar um jogo, no qual o usuário possa interagir, entender, e lembrar das instruções do jogo?
Por comandos de voz, ou comandos escritos?
Isto vai depender de caso a caso.
Usuários mais novos e inexperientes, dependem das instruções para poder avançar nos jogos, e estes, normalmente não gostam, e não desejam ler as instruções, nestes casos, as instruções dadas por comandos de voz pode ser uma opção.
Em contrapartida, os usuários mais experientes, podem irritar-se, se o desenrolar da aventura, dependesse de ouvir os comandos e instruções narradas por uma voz.
Ao projetar menus, ou caixas de dialogo com instruções de como proceder no decorrer da aventura, nós como designers devemos criar interfaces interativas, nos quais o jogador possa avançar com uma leitura dinâmica as instruções, e as palavras chaves sempre devem estar em destaque.

Durante estes 20, 30 anos, a indústria de video-games sempre tentou caprichar na interface dos controles, para atender melhor os seus usuários.
Separando os botões por cores ou letras, posicionando-os em locais estratégicos e mais confortáveis de serem pressionados de acordo com a taxa de repetição que o mesmo seria pressionado durante um jogo.
No caso do botão (A), cognitivamente, a pessoa iria associar este botão à função de “ação”, “ataque”, “acelerar”. Enquanto no botão (B), a pessoa associa à função de “bloquear”, “break”(frear), etc.
Estas associações possuem também um aspecto cultural muito forte, e muito evidente, que podem ser observados nos controles de Playstation da Sony, no caso em que os controles apresentam o botão (X) e o botão (O), na versão Japonesa, o botão (O) terá o significado de “confirmar”, enquanto o botão (X) terá o significado de “cancelar”. Na versão Americana, ocorreria o oposto disso.
O por que disso, pode ser explicado de maneira muito simples, o ícone (O) e o ícone (X), em japonês, se lêem “maru” e “batsu” respectivamente, significando “correto” e “errado”, na versão americana é dada pelas cores, caneta azul para “certo” e caneta vermelha para “errado”.

Como usuário experiente, e de longas datas (meu primeiro video-game foi aos 2 anos de idade, um Atari2600), posso afirmar que os usuários não querem ler as instruções de operação do jogo, muito menos ler o manual de instruções da caixa. E por este mesmo motivo, a maioria dos jogos são desenhados para que o usuário possa aprender a jogar, jogando.
Vários jogos trazem um feedback imediato, que lançam um pop-up em tela durante o jogo, indicando o botão que deverá ser pressionado a seguir, para realização de determinada tarefa. O efeito deste tipo de feedback em tela normalmente causa um forte impacto, fazendo com que o jogador pressione o botão especificado, mesmo sem saber o que possa acontecer a seguir.

Os designers da industria de video-games, após anos de observação e desenvolvimento de novas tecnologias, conseguiram trazer várias experiências do mundo físico ao mundo digital.
Há um bom tempo, é possível jogar video-game por comandos de voz, por sensor de toque ou sensores de movimento, e existem até aqueles que não precisam de controle algum.
Para maximizar a experiência do mundo físico no mundo digital, a Nintendo lançou em 2006 o Wii, onde as ações do jogador durante o jogo, correspondem às ações realizadas no mundo físico. Ou seja, se o jogo trata-se de fatiar cebolas, o jogador deverá segurar o controle em suas mãos, e terá que executar movimentos que imitem a utilização de uma faca. Se o objetivo do jogo for conduzir uma orquestra, o jogador deverá movimentar o controle no ar, imitando a varinha de um regente.

Pode parecer bobagem, mas agora, finalmente, ninguém mais será motivo de risadas, ao girar o controle, e inclinar o corpo e a cabeça no sentido da curva, na tentativa de evitar uma catastrófica colisão, enquanto estiver jogando um jogo de corridas, ou pilotando uma nave intergaláctica.


Abel Chang
2007

Tuesday, March 13, 2007

pinhole camera!



Olá caros amigos!
semana passada, baixei da internet um pdf de uma camera fotográfica pin-hole, para imprimir e montar de papel!
vejam os resultados!
sim, estas fotos foram tiradas de uma camera feita de papel!
para fazer a sua também, entrem no site http://www.linatree.com/
divirtam-se!

Thursday, January 18, 2007

Café...


poxa, tava num café estes dias... aqui em curitiba, o Mafalda.
e vi um ventiladorzinho muito bacana, achei super simpatico :)
espero que gostem :)

Monday, December 11, 2006

ABC do Rendering Automotivo

Livro "ABC do Rendering Automotivo" pela Infolio Editorial ( http://www.infolio.com.br/ )
Será lançado no dia 13 de Dezembro, com festa no Taboo Lounge Bar em Curitiba.

Saturday, October 28, 2006

Arts & Crafts - Vidro


あなたと私の間に (Entre Eu e Você)
青木美歌 (Aoki Mika)
Musashino Arts University - 2006

Thursday, October 26, 2006

Cheesecake!


Não, não virou um blog de receitas... :P
o problema eh que ainda não achei um troço legal de design pra mostrar pra vcs, então... aguentem ae, e se estiverem ociosos, tentem as minhas receitas ;)



Massa:
1 pacote de biscoito champagne (190g)
40g de açucar cristal
1/2 xícara (114g) de manteiga derretida

Recheio:
1kg de cream cheese em temperatura ambiente ("novo cream cheese philadelphia"), original... com o light não dá certo!
200g de açucar cristal
3 colheres de sopa (40g) de farinha
5 ovos grandes, em temperatura ambiente
1/3 xícara (80ml) de creme de leite
1 colher de chá de raspas de limão
1 colher de chá de extrato de baunilha

Quebre os biscoitos até ficarem em farelos, misture com o açucar e a manteiga, e reserve na geladeira.
Enquanto isso, em um recipiente, bata com uma batedeira eletrica o cream cheese com o açucar e a farinha, e logo, adicione os ovos um de cada vez, batendo até ficar homogeneo em cada vez, e no final, adicione o creme de leite, raspas de limão e baunilha.
Disponha a massa em uma forma apropriada para tortas, e o recheio.
Leve ao forno, já pré-aquecido em fogo alto por 15min, após isso, deixe assar por mais 1 hora, até 1 hora e meia, em fogo baixo.
Note que apesar do centro ficar com cara de molhadinho, o seu cheesecake já está pronto, cuidado para não assar por muito tempo, caso contrario, o cheesecake poderá rachar.
Sirva com geleia de frutas ou frutas frescas.

Friday, October 06, 2006

Torta de maça :)


A massa:
150g de manteiga
340g de farinha
50g de açucar
Misture os igredientes em uma tigela, utilizando um garfo, ate ficar uma massa homogenea.
Distribua cuidadosamente na forma, e asse em fogo medio ate ficar dourada.

O Recheio:
Maças maduras :)
Fatie 4 maças bem grandes, ou mais se for nescessario, e cozinhe numa panela em fogo alto, com algumas colheres de açucar, durante aproximadamente 5 minutos.

Distribua cuidadosamente as maças cozidas na massa pre-assada, e adicione algumas fatias de maça crua por cima.
Leve novamente ao forno por mais 10-15 minutos.

Pronto! viu como eh facil?

Wednesday, October 04, 2006

Dicas para um CV/Portifolio "infalivel"

http://www.updategraphics.com/resources/index.asp

Dicas de como escrever seu Curriculum Vitae, montar o seu portifolio... e ate o que fazer e o que nao fazer durante entrevistas!
O site ta em ingles, mas a leitura eh bem tranquila e facil, fiquem tranquilos :)

E aproveitando o bonde, aqui vai a foto do dia:


SiChuan, China, 2005
Na boa, esse eh um dos lugares mais bonitos que ja visitei na minha vida, pena que no dia tava um frio do diabo :P

Tuesday, October 03, 2006

Foto do dia...















Yakt... Sichuan, China, 2005

Monday, October 02, 2006

Musashino Art University


Estes são alguns trabalhos realizados por alunos da Musashino Art University, no Japão.
Para mais informações sobre a universidade:
http://www.musabi.ac.jp/koude/id/index.html -> Site do curso de Desenho Industrial
http://musabi.ac.jp/e-home/index.html -> Site com informações em ingles.

Sunday, October 01, 2006

Ultimas noticias!

O Sr. Carlos Eduardo, mais conhecido como Dedu, ou Carlos Argamassa se preferirem... Não poderá mais vir para Curitiba com o Pepa. :(
O motivo?
Simples!
A mãe dele não deixa ele dormir fora de casa :)

Situação 1
"mãe, eu acho que vou pra curitiba..."
"vai o cacete! você não pode dormir fora de casa!"

Situação 2
"mãe, eu acho que vou pra curitiba..."
"vai o cacete! você não vai gastar dinheiro com viagem, você vai é me comprar aquele forno microondas!"
*nota: que familia é essa que em pleno 2006, quase 2007, não possui um forno de microondas em casa? eles vivem no fogão a lenha ainda?

Situação 3
"mãe, eu acho que vou pra curitiba..."
"e quem vai ficar aqui pra fazer a argamassa? o capataz disse que a obra tem que ficar pronta até o final do mes!"
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Este foi um post pessoal, quem é da época do canal #anime e #animebrasil na BrasNET, vai entender :P
PS: brasnet eh um servidor de IRC pra quem não é da época do mIRC :P

Barcode Revolution

Barcode Revolution!
O seu codigo de barras, merece mais do que apenas algumas barras :)

To see this movie, you must download <a href="http://www.apple.com/quicktime/download/" target="_blank">quicktime</a>.

Tokyo

Shinjuku - Tokyo

Começou um dia muito bonito, tudo para dar certo.


Mas aih derepente, o céu começou a cair!


Chuva de verão, Japão 2005.

Alguns links que podem te ajudar :)

Pra quem gosta de vetores!
http://www.vexels.net/
Tutoriais e galerias de ilustrações vetorizadas :)

Rendering automotivo!
http://archive.cardesignnews.com/studio/tutorials/index.php

Guia passo a passo, com sketches, tecnicas com marcadores, giz pastel, aerografo e guache :)

Photoshop?
http://www.good-tutorials.com/
Tudo o que você precisa, ou não sabia que seria possivel com o photoshop!

E se vc acha que tudo isto é uma bobeira...
Portifolios.com
Contrate um pedreiro para fazer a sua obra ;)

Saturday, September 30, 2006

Começando essa joça...

ÀS VOLTAS COM AS IDIOSSINCRASIAS DO CLIENTE

Manias ou crenças dos clientes podem ser apresentadas a nós como condicionantes do projeto. Podemos tentar questioná-las em bases objetivas, mas há casos nos quais não há escapatória: a única saída é incorporá-las ao briefing, ou seja, considerá-las como um dos fatores a serem levados em conta no projeto.

Coloque-se na posição do designer chamado por um cliente - um bem-sucedido empresário com formação superior em engenharia - que acredita firmemente que o amarelho lhe dá azar. Ou então imagine-se diante de uma empresária que aceita qualquer cor no logotipo da empresa, desde que nao seja o verde de um certo biquini... "PA-VO-RO-SO". O mais sensato é simplesmente evitar o uso do amarelo e do verde-biquini nas propostas.

Numerologia, astrologia e fengshui de um lado, política do outro. Não são raros os clientes que, diante de uma proposta em que o vermelho é a cor predominante, manifestam o receio de que isso dê ao seu produto "um ar meio comunista". Aqui vai uma resposta que costuma funcionar: "Não parece que Coca-Cola e Marlboro sejam produtos identificados como o comunismo".

ÀS VOLTAS COM O CLICHÊ

Cada área de atuação tem sua cultura própria, da qual fazem parte os inevitáveis clichês de linguagem gráfica. Alguns clientes conseguem ser flexíveis em relação a eles, enquanto outros têm verdadeiro pavor de lhes desobedecer. É o famoso "em time que está ganhando não se mexe", mesmo se o time estiver caindo pelas tabelas. Para dar um exemplo concreto, imagine um livro cujo titulo é "Amor escaldante". Desista de ficar dando tratos à bola quando à imagem da capa. O editor exige logo a foto de um casal pelado, e o melhor a fazer é acatar o pedido e dar o assunto por encerrado.

ÀS VOLTAS COM O PRAZO

"O trabalho é para ontem", você já deve ter ouvido essa frase. Cuidado: se aceitar o trabalho nessa base, você já começa o processo em divida com o cliente, quando, na verdade, é ele que está em divida com você, por tê-lo procurado tarde demais.

Prazos curtos são a regra, não a exceção. A cultura do planejamento ainda não criou raízes profundas em muitas empresas - nacionais ou multinacionais, diga-se de passagem. Prazos curtos derivam tanto dessa falta de planejamento quanto do desconhecimento da importância do design. Normalmente, estamos no fim do processo global de projeto de um produto. A consequência é que, quando somos chamados, já está em cima da hora para o lançamento. É sempre bom lembrar que isso prejudica não só o designer, mas também o cliente, o produto e o usuário.

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Este texto foi retirado do livro "O Valor do Design", um guia de prática profissional da ADG Brasil (www.adg.org.br), bibliografia básica pra quem tá começando, e também pra quem já tá nessa a um bom tempo! :)